

開始時
各自の前に紙が置かれ、それぞれ半分に分けられた領域(場)に「1」「x」「x²」の3つの関数基底が書かれています。山札から7枚ずつ配られた演算カードと関数カードが手札となります。
基底の管理
手番では、手札から関数カード(cos x、sin x、e^x、x、x²、1、0)を選んで自分か相手の場に追加できます。場の基底は次元を構成し、相手の基底をすべて消去して0次元にすれば勝ちです。
基底は演算により値が0になる、発散する、または同じ場の他の基底と線形従属(定数倍で等しくなる関係)になると消去されます。
演算による攻防
演算カードには様々な種類があります。「▽」は場のすべての基底を微分し、「△」は積分します。「d/dx」や「∫」は特定の基底に作用し、「×」「÷」は手札の関数との乗除算を行ないます。
極限操作を表すlimカードは、基底の一つに対してxを特定の値に近づけたときの極限をとります。「√」は平方根を取り、「log」は対数を取ります。
各演算には制約があり、実数の範囲で定義できない演算や、定義域外の極限操作は反則行為となり、即座に負けとなります。
戦略の展開
基底を追加して防御を固めるか、演算で相手の基底を攻撃するか、手番ごとの選択が重要です。線形従属を利用した基底の消去や、演算の連鎖による一気の攻勢など、数学的知識を活かした駆け引きが展開されます。
ゲーム終了
どちらかの場の基底がすべて消去され、0次元になったときゲームは終了し、相手を0次元にしたプレイヤーが勝ちです。山札が尽きた場合の処理については、特別な規定は設けられていません。