プレイズ投稿ガイド6. AI診断の捉え方Navigating AI Diagnostics
SUPPEのAI診断は、すごろくやの記事をもとに、ゲームの魅力が伝わり、読み応えのあるプレイズを書くお手伝いをするために作られました。 プレイズの投稿申請の前に、AI診断の結果もヒントにして、さらに魅力が伝わる記事作成にお役立てください。

診断機構は、より良い形を目指して日々改良を重ねています。不具合がありましたらぜひご報告ください。
診断結果は「一つの指標」
AI診断結果の承認判定は、申請後の運営審査による承認を保証するものではなく、あくまでも「一つの指標」とご理解ください。
とはいえ、高度に調整された専用AIを使用しておりますので、AIにより「承認されうる」と判定されたプレイズは、運営審査でも承認されることがほとんどです。ただし、明らかに情報が間違っていたり、既存記事との類似が著しかったりする場合などは不承認となりえますのでご注意ください。
また、「承認されうる」と判定されても、診断の指摘をもとに記事をより魅力的に仕上げていただくことで、読みごたえがぐっと増すかもしれません。
AI診断の例
いくつかの診断の例(2025.5.2診断分)をご用意しました。執筆の参考にしてください。
1. 承認されうるプレイズ
例1 承認されうるプレイズ:記事の内容
対象ゲーム:
ナンジャモンジャ・ミドリ
タイトル:
遊んだ後までずっと楽しい
『ナンジャモンジャ』は、所要時間15分で2人〜6人で遊べるカードゲームだ。対象年齢は4歳以上なので、小さなお子さんでも安心して遊べる。
このゲームは、不思議な生き物が描かれたカードを1枚ずつめくり、 新しい生き物が出てきたら名前をつけ、すでに名付け済みの生き物が出てきたら名前をいち早く叫ぶというカードゲームだ。
# 「名付け」のもたらす思わぬ効果
このゲームにおいて、特筆するべきポイントは「名付けの重要さ」だと思う。
カードをめくった人が、自分のセンスやその場のノリでつける名前は、単にゲーム上必要な文字の羅列ではない。
[[「ボンたろう」「はにゃちゅわ星人」「高橋さん」]]
何のことだかわからないこれらの名前が、一緒に遊んだメンバーにとってはオレンジの丸顔の生き物を連想させたり、大人気なく声を張り上げて呼び合った記憶を思い起こさせたり、楽しかった時間を思い出すキーワードになるのだ。
また、カードに描かれた、はっきりと捉えどころはないけれど、たしかに個性的な生き物たちは、遊ぶ人たちにいろいろな解釈の余地を残してくれる。
だから、何度遊んでも、誰と遊んでも同じ展開になる、ということはほぼない。
遊ぶたびに新しい名前が生み出され、そのたびに楽しい思い出が増えていく。
まさに『ナンジャモンジャ』は、何度遊んでも、遊んだ後さえも、ずっと、楽しいゲームなのだ。
# 子供と大人と、みんなで遊ぶのに最適
同じ年齢層の子供たちが遊べるゲームは、どうしても大人には簡単すぎたり、同じ子供でも年齢が1、2才違うだけで戦力差が出てしまうことが多い。
一方で、この『ナンジャモンジャ』は、名前をつけるという行為そのものがどの年代の人にとっても面白く、意外と小さい子供のほうがしっかり名前を覚えていたり、大人や年上のお姉さんお兄さんに勝利する可能性が十分にある。
5歳になる従兄弟の子供たちと実際に遊んだ時、子供たちがつける突拍子もない名前に、大人である私がタジタジになった。
自分でつけた名前を、正しく呼べると、子供たちはなおのこと夢中になった。
立派なヒゲのある黄色いキャラクターを「スーパーおひげザエモン」と名付けた子供たちは、なぜか「スーパーおひげザエモン」が出てくるオリジナルの漫画を描いて楽しんでいるらしい。なんなんだ「スーパーおひげザエモン」って……とあきれながらも、あの日の楽しかった思い出を今でも大切にしてくれているんだなと思うと、温かい気持ちになるのも事実だ。
私はこれからも、いろいろなメンバーで『ナンジャモンジャ』を遊び続けると思う。
例1 承認されうるプレイズ:AI診断結果
理解の明瞭さ
承認されうる圏内です
記事は「ナンジャモンジャ・ミドリ」というカードゲームの魅力を体系的に伝えています。ルール難易度1という低さに合わせて、「名前をつける」「名前を叫ぶ」という単純なルールを簡潔に説明し、ゲーム慣れしていない読者にも理解しやすい内容になっています。 「名付け」という要素がゲーム体験にもたらす効果を中心に据え、その役割と関連性を明快に説明しています。特に「名付けの重要さ」という見出しのセクションでは、名付けという行為がゲーム中の単なる手続きではなく、プレイヤー間の思い出を作る重要な要素であることを具体的に表現しています。 文章は明確で読みやすく、誤字脱字もなく、1,000字程度の適切な量で記述されています。「スーパーおひげザエモン」のエピソードなど、具体的な体験談を交えることで、抽象的な魅力説明に具体性を持たせています。 ゲームの特徴である「年齢を問わず楽しめる」点も、実体験に基づいて説得力のある形で伝えられており、読者がゲームの魅力を理解しやすい構成になっています。魅力や推薦が主旨か
承認されうる圏内です
この記事は「面白さの表現」を主体としており、「名付け」という行為がもたらす楽しさや、プレイ後も続く思い出の価値を中心に据えています。ルールについては最小限の説明にとどめ、「どう遊ぶか」ではなく「なぜ面白いのか」に焦点を当てている点が優れています。 特に優れているのは、ゲームの手続き描写が単なる説明で終わらず、必ず魅力の表現に帰結している点です。例えば「名前をつける」という行為の説明から、それが「楽しかった時間を思い出すキーワードになる」という魅力へと展開しています。 主体的体験の具体性も高く、「5歳になる従兄弟の子供たち」との実際のプレイ体験や、「スーパーおひげザエモン」というキャラクターが生まれた具体的なエピソードが記載されています。これにより読者は筆者の体験を追体験でき、ゲームの魅力をより深く理解できます。 タイトルの「遊んだ後までずっと楽しい」は短く簡潔で、記事の主旨である「名付けによって生まれる思い出の価値」を的確に表現しています。商品名に依存せず、ゲームの本質的な魅力を伝えている点も適切です。ポジティブな要素だけか
承認されうる圏内です
記事全体を通して、一貫してポジティブな表現が使われています。ゲームの魅力や楽しさを前面に出し、否定的な表現は一切見られません。 「何度遊んでも、誰と遊んでも同じ展開になる、ということはほぼない」という表現も、バリエーションの豊かさを肯定的に伝えています。「なんなんだ「スーパーおひげザエモン」って……とあきれながらも」という部分も、否定的な意味合いではなく、子供の発想の豊かさに対する温かい視点として描かれています。 「子供たちがつける突拍子もない名前に、大人である私がタジタジになった」という表現も、ゲームの中で子供が活躍できる点を肯定的に伝えています。 全体として、ゲームの魅力を純粋にポジティブな視点から描き、読者に対して「このゲームで楽しい体験ができる」というメッセージを一貫して伝えている優れた記事です。2. 大半が感想 編
例2 大半が感想編:記事の内容
対象ゲーム:
パリの屋根
タイトル:
結構ガチで遊べる
# いいところ
* ルールが簡単
* 絶対盛り上がる
* デザインが最高
* ちょうどいいサイズとプレイ時間でゲーム会に持ってきやすい
カードをめくりすぎると失敗する系って今までも結構あったけど、その中でも一番好きかも。
誰かが失敗したときに他の人がカードをもらえるシステムなので、失敗するかしないかだけじゃなくて、他の人にあげたらまずいとかも考えなきゃいけなくて、結構ガチで遊べる。
ルールも簡単だから、説明も10分かからないくらいでOKなのも嬉しい。
ゲーム会で重めのゲームとゲームの間とかにちょうどいいから最近は必ずカバンに入れてる。
1個だけ気になるのがカードの内訳は書いておいて欲しかったかもってとこ。
でも、デザインも良いし、プレイ時間もちょうど良いし、総論としては最高。
例2 大半が感想編:AI診断結果
理解の明瞭さ
承認されないかもしれません
記事は簡潔な箇条書きで始まり、ゲームの魅力を伝える構成になっていますが、いくつか改善点があります。 「カードをめくりすぎると失敗する系」という表現は、ゲーム慣れしていない読者には具体的にどういう仕組みなのか分かりにくいかもしれません。「誰かが失敗したときに他の人がカードをもらえるシステム」についても、どのような状況で失敗するのか、なぜカードをもらえるのかの説明が不足しています。 「結構ガチで遊べる」という表現も抽象的です。どのような戦略性や駆け引きがあるのか、具体例があるとより伝わりやすくなります。 ルールの簡単さや説明時間の短さは明確に伝わっていますが、実際のプレイ感覚や盛り上がるポイントについての具体的な描写があるとより読者の理解が深まります。 「カードの内訳は書いておいて欲しかった」という点は、読者にとって何が問題なのか、どう影響するのかが不明確です。 総量は少なめですが、その分、各要素についてもう少し具体的な説明があると良いでしょう。文章自体は明確で、誤字脱字はありません。魅力や推薦が主旨か
承認されないかもしれません
記事は「結構ガチで遊べる」というタイトルで、ゲームの面白さを主体に構成されています。ルールの詳細な説明や遊び方のまとめに終始せず、「カードをめくりすぎると失敗する」というメカニズムと、「失敗したときに他の人がカードをもらえる」という相互作用の面白さを中心に据えている点は評価できます。 特に「他の人にあげたらまずい」という状況判断の駆け引きに言及している点は、ゲームの魅力を具体的に表現できています。また、ゲーム会での使用シーンや、「重めのゲームとゲームの間」という具体的な活用場面の提示も効果的です。 ただし、「絶対盛り上がる」と箇条書きで述べていますが、本文ではその理由が十分に展開されていません。「結構ガチで遊べる」という表現も、もう少し具体的な体験や状況の描写があると、読者の共感を得やすくなるでしょう。 タイトルは商品名に依存せず、ゲーム体験を端的に表現できていますが、「結構ガチ」という表現がやや曖昧で、どのような戦略性や緊張感があるのかをより明確に示せるタイトルだとさらに良くなります。ポジティブな要素だけか
承認されうる圏内です
記事全体を通して、ポジティブな表現が主体となっています。「ルールが簡単」「絶対盛り上がる」「デザインが最高」「ちょうどいいサイズとプレイ時間」など、ゲームの魅力を肯定的に伝えています。 唯一のネガティブな表現は「1個だけ気になるのがカードの内訳は書いておいて欲しかったかも」という部分ですが、これも大きな問題点として強調されておらず、すぐに「でも、デザインも良いし、プレイ時間もちょうど良いし、総論としては最高」と肯定的な評価で締めくくられています。 このバランスは適切で、小さな改善点を挙げつつも全体としての推薦姿勢が明確です。「結構ガチで遊べる」という表現も、ゲームの戦略性や深さを肯定的に評価するものとなっています。 「カードをめくりすぎると失敗する系」という表現も、ゲームの仕組みを客観的に説明するもので、ネガティブな評価ではありません。むしろ、そのメカニズムがもたらす面白さを「一番好き」と肯定的に評価しています。3. 大半が手続き 編
例3 大半が手続き編:記事の内容
対象ゲーム:
テンプルコード
タイトル:
チューリングマシン好きならオススメ
謎の神殿の宝物庫の扉を開けるために解除コードを導くゲーム。
自分の前に裏向きで立てたカードにかいてある3つのマークがどのマークなのかを当てる。 全員の前に裏向きでカードを1枚立てて、それとは別にカードを2枚ずつ並べたらゲームスタート。 まず自分の番がきたら、自分以外の誰かの目の前にあるカードを1枚選ぶ。 選ばなかったカードはそのカードの前に座っている人が獲得。
選んだカードを裏向きにして、下の部分と自分の目の前にあるカードの上の部分を繋げて確認。 もし青い丸がでたら今回の手掛かりと解読対象に共通のマークがあり場所も同じであることがわかり、もし赤い三角がでたら今回の手掛かりと解読対象に共通のマークがあり場所は違うことがわかる。
そこまで終わったら次の人の手番。
※もし、自分の手番がきた時に他の人の目の前にカードが1枚もなくて自分の前にだけあったら、両方もらえる。
いつでも3つのマークの並びがわかったら、挙手をして答え合わせ。
答えがあっていたら、半円トークンを得点として獲得。 間違っていたら、カードを捨てて、新しいカードを引く。 誰かが半円トークンを2つ集めたらその人の勝ち。
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3人プレイで遊んだ。
誰かの手番中でもカードがもらえたりするので結構ダウンタイムが少ないのは良い。
最初は手掛かりがないので運はある。
カードを変えるたびにメモも取り替えるので、結構メモを消費する印象。
ソロプレイ感は薄め。『チューリングマシン』が好きならおすすめ。
例3 大半が手続き編:AI診断結果
理解の明瞭さ
承認はかなり難しい
この記事は読みやすさと正確性において多くの課題があります。 まず、記事全体の構成に体系的なまとまりが欠けています。冒頭で神殿の宝物庫という世界観を示した後、すぐにルール説明に移行し、最後に個人的な感想を述べるという流れになっていますが、各要素の関連性が弱く、一貫したストーリーになっていません。 ルール難易度3に対して、説明が専門的で複雑すぎます。「手掛かりと解読対象に共通のマークがあり場所も同じ」といった表現は、ゲーム慣れしていない読者には理解しづらいでしょう。 ゲーム要素の役割と関連性の説明も不十分です。「青い丸」や「赤い三角」が出たときの意味は説明されていますが、それがゲーム体験にどう影響するのか、どのような戦略や楽しさにつながるのかの説明がありません。 文章の明確さにも問題があります。「カードを変えるたびにメモも取り替えるので、結構メモを消費する印象」といった表現は具体性に欠け、読者がイメージしにくいです。 総量は適切ですが、ルール説明に多くを割いており、魅力表現が少ないため、バランスが取れていません。魅力や推薦が主旨か
承認はかなり難しい
この記事は「プレイズ」の方針から大きく外れています。 最も大きな問題点は、記事の大半がルール説明に費やされていることです。「自分の前に裏向きで立てたカードにかいてある3つのマークがどのマークなのかを当てる」から始まり、カードの選び方、手掛かりの読み方、得点方法まで、詳細なルール説明が記事の中心になっています。これは「読めば遊べるかのようなルールや遊び方のまとめは努めて望まれず」という方針に反しています。 面白さの表現が主体になっていません。「ダウンタイムが少ないのは良い」という短い言及はありますが、なぜそれが面白いのか、どのような体験を生み出すのかの説明がありません。 手続きの描写が魅力表現に帰結していません。カードを選ぶ手順や手掛かりの読み方は詳しく説明されていますが、それがどのような思考や感情を引き起こすのかの説明がなく、魅力表現につながっていません。 主体的体験の具体性も乏しいです。「3人プレイで遊んだ」と記載はありますが、そこでどのような駆け引きや発見があったのか、具体的なプレイ体験の描写がありません。 タイトルの「チューリングマシン好きならオススメ」は、記事の最後に「『チューリングマシン』が好きならおすすめ」と書かれていることを反映していますが、なぜチューリングマシン好きに訴求するのかの説明がなく、主旨が不明確です。ポジティブな要素だけか
承認されないかもしれません
記事全体としては、明確なネガティブ表現は少ないものの、ポジティブな推薦としても弱い内容になっています。 ポジティブな表現としては「ダウンタイムが少ないのは良い」という点が挙げられています。これはゲームの流れに関する肯定的な評価ですが、その理由や具体的な体験については触れられていません。 一方で、「最初は手掛かりがないので運はある」「カードを変えるたびにメモも取り替えるので、結構メモを消費する印象」「ソロプレイ感は薄め」といった表現は、直接的な批判ではないものの、やや消極的な印象を与えます。特に「メモを消費する」という表現は、手間がかかるというネガティブな側面を示唆しています。 また、「『チューリングマシン』が好きならおすすめ」という条件付きの推薦も、このゲーム自体の魅力を積極的に伝えるものではなく、別のゲームとの類似性に依存した消極的な推薦になっています。 全体として、ゲームの魅力や面白さを積極的に伝える表現が少なく、条件付きの推薦や中立的な事実の羅列が中心となっているため、ポジティブな推薦記事としては不十分です。より具体的なプレイ体験や感情、このゲームならではの魅力を前面に出した表現が求められます。検出された要注意項目
15行目: ダウンタイム
一般的でない隠語の可能性があります。説明・定義の上での使用ならばOKです。4. 魅力への帰結不足 編
例4 魅力への帰結不足編:記事の内容
対象ゲーム:
ビストロ・コスモポリート
タイトル:
もどかしさが楽しい
突然ですが!「ホッタイモイジンナ」ってしってますか?
What time is it now?が聞き取れなくて、「ホッタイモイジンナ」に聞こえてしまうみたいな笑い話なのですが……聞きなれない英語の発音を口に出すのって難しいですよね!
そんなもどかしさが楽しいゲームが『ビストロ・コスモポリート』です!
# 遊び方
まずアプリの中のレストランを操作する給仕役と、メモを取る支配人、料理と食材を探す料理人に別れたらゲームスタート!
アプリの中に次々やってくるお客さんが知らない言葉で注文するので、一生懸命みんなに伝えましょう!出てくる言葉は、韓国語とかもありますが、ウォロフ語とか、プラール語とか聞いたこともない言葉がいっぱい出てくるのでめちゃくちゃ難しいんです!たぶん、違う国言葉って口?べろ?の使い方とかも違うから、一生懸命真似しても、なんか違う?ってなったりします。
支配人は聞いた料理の名前をメモします!メモするときもなんていったかわからないと文字にするのが難しくて聞いたままにメモするのがこんなに大変なの!とびっくりしました。
料理人はその料理をカードの中から探します。言葉ごとにカードが別れていて、カードにもカタカナで料理の名前が書いてあるので、一生懸命聞いた言葉と同じカタカナが書いてあるのを探します。
料理が見つかったら、その下に書いてある食材と一緒に支配人渡して、支配人が給仕にパス。給仕はアプリの中にいるお客さんに、食材と言語のボタンを押して料理を提供したらクリア!
制限時間6分以内にお客さん全員に料理を届けることができるでしょうか??
# 楽しかったところ
『オーバークック』っていうスイッチのゲームやったことありますか?
あれみたいに、大慌てで楽しいゲームでした。最初はぜったいできないじゃんと思うのですが、進んでいくとちょっとずつそれしってる!となるのもよかったです。レベルが18個あって、まだ6くらいまでしかできてないから、これからも楽しめそうで買ってよかったです!